Introduzione. La crescente integrazione delle tecnologie digitali nei contesti culturali ha trasformato profondamente il modo in cui le persone fruiscono di siti storici e artistici. Questi strumenti offrono realtà virtuali immersive e interattive, capaci di creare esperienze diverse da quelle tradizionali. Queste differenze tra esperienze reali e virtuali restano però ancora poco esplorate, soprattutto con metodologie psicologiche e neuroscientifiche capaci di analizzare in profondità il vissuto del consumatore. Obiettivi. Questo studio vuole indagare come ambienti culturali reali e virtuali influenzino percezione, memoria, fatica cognitiva e coinvolgimento emotivo dei visitatori. L’obiettivo è identificare le criticità delle esperienze digitali per poterle superare, migliorandole e contribuendo ad una cultura più accessibile e inclusiva. Metodo. Lo studio fa parte di un progetto collaborativo tra diverse università italiane, volto a comprendere il comportamento del consumatore culturale in ambienti virtuali. Venti partecipanti hanno visitato un palazzo storico in due condizioni: reale e virtuale. Sono stati impiegati EEG ed eye-tracking per rilevare risposte cognitive, emotive e attentive, oltre a questionari su percezione temporale, coinvolgimento emotivo, senso di presenza, fatica cognitiva e percezione estetica. Risultati. Se la visita reale genera maggiore attivazione attentiva, mnemonica ed emotiva, quella virtuale richiede più sforzo cognitivo. Queste differenze emergono sia tramite strumenti neuroscientifici che dai questionari. L’eye-tracking evidenzia un’esplorazione visiva più focalizzata nel reale, e più dispersiva nel virtuale, influenzata dagli elementi interattivi. Limiti. Il numero limitato di partecipanti e il focus su un singolo sito riducono la generalizzabilità dei risultati. Studi futuri amplieranno il campione e i contesti analizzati, approfondendo il ruolo delle variabili personali e cercando di comprendere come affrontare le criticità emerse al fine di ottimizzare l’efficacia e l’accessibilità delle esperienze culturali digitali. Aspetti innovativi. L’uso integrato di strumenti neuroscientifici per confrontare esperienze reali e digitali rappresenta un approccio innovativo, utile per progettare esperienze culturali efficaci, accessibili e coinvolgenti.
Visitatori virtuali, emozioni reali: come la psicologia dei consumi può promuovere l’accessibilità culturale
Roberto Bruni;
2025-01-01
Abstract
Introduzione. La crescente integrazione delle tecnologie digitali nei contesti culturali ha trasformato profondamente il modo in cui le persone fruiscono di siti storici e artistici. Questi strumenti offrono realtà virtuali immersive e interattive, capaci di creare esperienze diverse da quelle tradizionali. Queste differenze tra esperienze reali e virtuali restano però ancora poco esplorate, soprattutto con metodologie psicologiche e neuroscientifiche capaci di analizzare in profondità il vissuto del consumatore. Obiettivi. Questo studio vuole indagare come ambienti culturali reali e virtuali influenzino percezione, memoria, fatica cognitiva e coinvolgimento emotivo dei visitatori. L’obiettivo è identificare le criticità delle esperienze digitali per poterle superare, migliorandole e contribuendo ad una cultura più accessibile e inclusiva. Metodo. Lo studio fa parte di un progetto collaborativo tra diverse università italiane, volto a comprendere il comportamento del consumatore culturale in ambienti virtuali. Venti partecipanti hanno visitato un palazzo storico in due condizioni: reale e virtuale. Sono stati impiegati EEG ed eye-tracking per rilevare risposte cognitive, emotive e attentive, oltre a questionari su percezione temporale, coinvolgimento emotivo, senso di presenza, fatica cognitiva e percezione estetica. Risultati. Se la visita reale genera maggiore attivazione attentiva, mnemonica ed emotiva, quella virtuale richiede più sforzo cognitivo. Queste differenze emergono sia tramite strumenti neuroscientifici che dai questionari. L’eye-tracking evidenzia un’esplorazione visiva più focalizzata nel reale, e più dispersiva nel virtuale, influenzata dagli elementi interattivi. Limiti. Il numero limitato di partecipanti e il focus su un singolo sito riducono la generalizzabilità dei risultati. Studi futuri amplieranno il campione e i contesti analizzati, approfondendo il ruolo delle variabili personali e cercando di comprendere come affrontare le criticità emerse al fine di ottimizzare l’efficacia e l’accessibilità delle esperienze culturali digitali. Aspetti innovativi. L’uso integrato di strumenti neuroscientifici per confrontare esperienze reali e digitali rappresenta un approccio innovativo, utile per progettare esperienze culturali efficaci, accessibili e coinvolgenti.| File | Dimensione | Formato | |
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